Future Proof – Kartenbesprechung- Pt.2

Im ersten Teil ging es um die Runner Karten, jetzt will ich mich natürlich auch den Karten der Konzerne widmen!

Haas – Bioroid

  eli-1-0Mit Eli 1.0 hat HB ein sehr sehr gutes ICE bekommen, nicht nur für den Anfang des Spiels! Es kostet lediglich drei Credits zum laden und bietet eine Stärke von 4 sowie 2 Subroutinen. Damit kostet es für den beliebtesten Barrieren-Brecher Corroder/Zersetzer schon mal 4 Credits, absolut nicht schlecht für ein ICE das so wenig kostet. Da es zwei mal “End the Run” besitzt müssen auch immer beide Routinen gebrochen werden.

Was es natürlich nicht kann, ist eine Agenda oder einen Aktivposten wie Melange Mining zuverlässig schützen, selbst wenn der Runner keinen passenden Breaker hat. Somit eignet sich Eli eher dazu seine zentralen Systeme vor all zu regelmäßigen Runs zu schützen. Dank der sehr niedrigen Fraktionskosten ist es auch kein Problem Eli in anderen Konzernen einzusetzen. Allerdings fehlt dann natürlich weiteres Biorid ICE um Eli wirklich effektiv zu machen.

ruhr-valley

 

Ruhr Valley freut mich als jemanden aus dem Ruhrpott natürlich besonders, allerdings freut es mich weniger wie teuer diese Karte ist. Dazu kommen die im Verhältnis recht niedrigen Trashkosten. Der Effekt ist natürlich relativ stark, wenn man denn die Hoffnung hätte, ihn wirklich aufrecht zu erhalten. Da der Effekt nur wirkt, wenn man das Valley vor dem Run lädt, eignet es sich auch nicht für Überraschungen. Insgesamt sehe ich leider keine Möglichkeit diese Karte sonderlich effektiv zu nutzen. Wenn man sie nutzen möchte könnte sie als Schutz für zentrale Systeme in Kombination mit Red Herrings oder Ash brauchbar sein und dem Runner einiges Kopfzerbrechen bereiten.


Jinteki

ronin Zu Ronin gab es schon eine recht ausführliche Besprechung als er als Spoiler gezeigt wurde. Insgesamt eine gute Karte für Jinteki, die das Hütchenspiel mit Junebugs interessanter macht.

midori

 

 

 Midori ist eine sehr passende Karte für Jinteki und unterstützt die Fraktion beim bluffen mit gefährlichem ICE. Sie erlaubt es ICE wie Chum, Whirlpool, Cell Portal oder Bullfrog im Nachhinein an bessere Positionen zu schieben und somit wieder nützlich und gefährlich zu machen. In anderen Fraktionen sehe ich recht wenig nutzen für sie, bei Jinteki dürfte sie aber oft dafür sorgen dass der Runner sich nochmal überlegt ob er weitermachen will.

Langsam nimmt Jinteki Form an und bekommt genug Tricks zur Verfügung gestellt. Grade für diesen Kon dürfte der wachsende Kartenpool sehr wichtig sein, da man darauf angewiesen ist überraschend zu spielen und zu bluffen. Bisher sind auch recht viele Möglichkeiten in dieser Richtung hinzugekommen und in diesem Pack endlich mal auch welche, die in Jinteki deutlich besser scheinen als in anderen Kons!


NBN

Gleich vier neue Karten gibt es für NBN, darunter eine neue Identität, die wohl mit den besten Flavor Text im Cycle hat!

nbn-the-world-is-yours

NBN – The World is Yours* bietet uns zum ersten mal die Möglichkeit Corp Decks mit nur 18 Agenda Punkten bzw. 40 Karten zu bauen. Dafür müssen wir mit 12 Influence auskommen. Sicherlich keine Identität die man einfach mal so spielt, das Deck muss dafür absolut abgestimmt sein. Bisher wird es vor allem für Scorched Earth Decks benutzt, da man hier die Chance steigern kann die wichtige Kill-Karte auch zu ziehen. Eine durchaus spannende Identität, die bisher allerdings recht eingeschränkt scheint. Man wird sehen was man damit noch so anstellen kann.

 

project-bealeProject Beale wurde von vielen NBN Spielern schon sehnsüchtig erwartet, so war es einer der ersten Spoiler des ganzen Cycles, erschien aber erst jetzt im letzen Pack. Eine Combo mit Psychographics bietet sich natürlich geradezu an und dass die Agenda für den Runner immer nur zwei Punkte wert ist macht sie noch interessanter. Als 3/2 Agenda ist sie auch ohne einen Effekt absolut spielbar und ihre Fähigkeit für die Corp sogar noch mehr Punkte wert zu sein wenn sich die Gelegenheit bietet ist für NBN einfach perfekt.flare

Mit der Flare erhält die allseits beliebte Tollbooth Konkurrenz. Die Kosten sind natürlich grade für NBN sehr hoch, allerdings ist dieses ICE, für NBN ungewöhnlich, absolut hart und gefährlich. Eine Stärke von 6 sorgt dafür das ein Ninja nicht all zu günstig durch kommt. Merkwürdigerweise sind hier 3 Effekte in einer Routine zusammengefasst. Das ist einerseits ein Vorteil, 3 Routinen mit jeweils einem Trace 2 wären sicherlich nicht besser, anderseits ist Flare somit ein leichtes Ziel für eine Femme Fatale, genau wie auch die Tollbooth. Außerdem sollte man beachten, das wir hier das erste ICE haben dass Hardware zerstören kann. Grade bei neuen Karten wie dem R&D Interface kann diese Fähigkeit schnell wichtig werden. Insgesamt ist die Flare abschreckender als eine Tollbooth, bei der der Runner einfach nur nach Hause geht sollte er nicht genug Credits haben. Die Flare hingegen  ist dann sehr gefährlich.

midseason-replacements

Midseason Replacements ist eine absolut spektakuläre Karte. Zum ersten Mal bekommt NBN die Möglichkeit aktiv viele Tags auf einen Schlag zu verteilen. Oft könnten das sogar so viele sein, dass der Runner sie nicht in einem Turn entfernen kann. Damit ist die Karte absolut essentiell für NBN Scorched Earth Decks und sorgt auch dafür das Psychographics eine ernste Bedrohung werden. Eine Trace von 6, der mit NBN:MN ohne weitere Kosten zu einem Trace 8 werden kann ist absolut nicht zu verachten. Die Bedingung, das eine Agenda gestohlen werden muss tut NBN nicht so sehr weh, hat man ja mit Breaking News und Project Beale gleich zwei Agendas die für den Runner nur einen Punkt wert sind.


 Weyland Consortium

burke-bugs

Weyland bekommt mal wieder schlechtes ICE. Burke Bugs macht niemandem Angst, schon die vielen Nullen auf der Karte sagen einem auf den ersten Blick was man zu erwarten hat. Selbst wenn man den Runner damit überraschen kann sucht er hier selbst aus welches Programm er trashen will. In vielen Fällen wird das der Breaker sein den er nochmal auf der Hand hat. Absolut nicht beeindruckend.

dedicated-response-teamDedicated Response Team hingegen könnte recht interessant sein. Auch hier dürfte es vor allem darum gehen dem Runner Angriffe auf die zentralen Systeme zu vermiesen. Zumindest ein Mal wird das Team auch seinen Schaden zufügen, da man es überraschend laden kann. Die Kosten zum Laden sind auch ansprechend niedrig. Danach wird der Runner aber entweder seine Tags los werden oder das Team selbst beseitigen. Beides ist für den Kon jedoch nützlich und insofern kann man sich absolut nicht beklagen. Für 2 Credits bekommt man zwar keinen Scorched Earth Ersatz, aber eine Karte, um die der Runner sich kümmern muss und die ihn selbst ohne ICE davor, mehr kostet als es den Kon gekostet hat.


Insgesamt sowohl für die Runner als auch für die Kons ein absolut tolles Pack, das viele starke Karten enthält und neue Möglichkeiten eröffnet. Ein würdiger Abschluss des Cycles!