Jinteki

Personal Evolution – When you need the human touch

Der führende Konzern in Sachen Klon-Forschung hat viele unterschiedliche Klone für verschiedenste Aufgabenbereiche im Angebot. Durch Experimente mit der menschlichen Präkognitionsfähigkeit ist Jinteki oft in der Lage zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Das Bild, welches der Konzern nach außen präsentiert zeigt eine Ästhetik der konstanten, aber friedlichen Evolution durch das schon viele Runner getäuscht und in eine der heimtückischen Fallen Jintekis gelockt wurden. Im Spiel spezialisiert sich Jinteki auf Net-Damage, sowohl bei Operations als auch beim hauseigenen ICE.

Die von Jinteki produzierten Klone werden für verschiedenste Arbeiten als günstige Arbeitskräfte verkauft oder auch mit Fähigkeiten gezüchtet, die sie Aufgaben bewältigen lassen, für die ein menschlicher Arbeiter nicht geeignet wäre.

Der Arbeitskraftmarkt wird von Jinteki und seinem Hauptkonkurrenten Haas-Bioroid kontrolliert. Ihr Monopol hat beiden Firmen zu enormem Reichtum verholfen, so dass ihre Patente aggressiv beschützt werden. Einige Organisationen glauben sogar, dass illegale Mittel zu diesem Zweck nicht verschmäht werden.

 


Die Karten

Jinteki hat wirklich eine Menge an Netdamage in verschiedensten Formen zu bieten. Einmal auf ihrem ICE wie Neural Katana oder Wall of Thorns, in Form von Events wie Neural EMP und natürlich auch als Ambush auf Snare und Project Junebug.

Grade die beiden letzten sind sicherlich eine große Stärke von Jinteki, da gerade Snare bisher einmalig in der Fähigkeit Netdamage auszuteilen ist, wenn der Runner HQ oder R&D angreift. Ein Junebug mit 2 Countern ist immer ein guter Bluff und oft kann der Runner nicht einfach abwarten ob es doch eine Agenda ist die man in der folgenden Runde abschließen kann. Ein  anschließender Neural EMP kann schnell mal das Spiel gewinnen.

Mit Zaibatsu Loyalty verfügt Jinteki auch über die nötigen Werkzeuge die Fallen vor Entdeckung zu schützen.

Das ICE wirkt vor allem in Kombination mit den Fallen gut, ein Problem kann aber sein, dass vom hauseigenen ICE lediglich die teure Wall of Thorns über eine End Run Routine verfügt. Chum und Cell Portal sind für sich genommen nicht wirklich ICE, sie verstärken eher anderes ICE auf diesem Server, gerade bei Cell Portal ist das jedoch sehr kostenintensiv, da es nach jeder Nutzung neu gerezzed werden muss.

Auch die Fähigkeit einen Punkt Schaden zu verursachen, wenn eine Agenda abgeschlossen oder gestohlen wird ist nicht zu verachten. So tut dem Runner jede Agenda die man abschließt doppelt weh und jede die er stiehlt zumindest ein wenig.

Die Optionen des Psi Anteils scheinen noch wenig ausgebaut, nur Precognition gibt einem einen Vorteil bei der Kartenqualität, der zwar gut ist, jedoch hat man nur 3 davon im Deck so das man noch nicht dauerhaft darauf bauen kann.

Ein Highlight und mit eins der wichtigsten Dinge an den Corp Fraktionen ist sicherlich die Agenda, Nisei Mk.II, die eine absolut phantastische Fähigkeit hat. Ein Run kann damit ohne wenn und aber  unterbrochen werden. Da Agendas nicht in fraktionsfremden Decks gespielt werden können hat auf diese mächtige Karte momentan nur Jinteki Zugriff.

Ein Problem von Jinteki sind allerdings die Ressourcen, da es in der Fraktion bisher keine Karten gibt, die das Einkommen fördern.