Ambushs richtig nutzen

Die Fallen, Ambushs, sind ein sehr wichtiges Element der Corporations. Doch um effektiv zu sein muss man sie richtig einsetzen!

Die Ambushs sind für die Corp so wichtig, da sie mit ihnen bluffen können; Sie werden genau wie eine Agenda gespielt und können oft advanced werden. Dazu haben sie oft noch sehr nützliche Effekte die den Runner oft so zurückwerfen,  dass man anschließend eine echte Agenda in Ruhe durchziehen kann.

Doch damit sie nicht einfach verpuffen, muss man sie sehr überlegt einsetzen. Ist es für den Runner zu offensichtlich, dass es sich um eine Falle handelt, hat man 1-3 Clicks verschwendet. Grundsätzlich gibt es 2 verschiedene Arten von Ambushs, welche die man advancen kann und Fallen wie Snare!, die man nur normal spielen kann, die allerdings auch schon im R&D und HQ einen Effekt haben.

Die zweite Art ist recht einfach zu benutzen: Sie bestrafen den Runner für Runs auf HQ und R&D, das einzige was man dafür tun muss ist die 4 Credits parat haben. Außerdem kann man sie auch spielen und ein Asset wie Melange Mining Corporation bluffen das der Runner oft schnell zerstören will.

Fallen die man für ihren Effekt advancen muss sind da schon schwieriger zu nutzen, allerdings können sie für den Runner viel verheerender sein und dazu genutzt werden glaubwürdig eine Agenda zu bluffen.


 

Was sollte die Corp beim Spielen dieser Fallen beachten?

  • Die Karte darf nicht zu lange im Spiel bleiben, sonst wird der Bluff unglaubwürdig
  • Der Runner muss momentan eine Möglichkeit haben überhaupt in den Server zu kommen

Spielt man ein Ambush und advanced es zwei mal will man dem Runner damit zeigen dass es eine Agenda ist. Hat man die Credits wäre es einfach nur unvorsichtig die Agenda nicht direkt in der nächsten Runde abzuschließen, unser Bluff ist also nur recht kurz glaubwürdig. Darum bringt es nichts die Falle in einen Server zu spielen in den der Runner wegen Mangel an Credits oder Breakern gar nicht rein kommt. Ist das der Fall sollte man die Gunst der Stunde lieber nutzen um eine echte Agenda zu Punkten zu machen! Der Schutz sollte allerdings auch nicht zu offensichtlich schlecht sein, denn wer würde schon eine Agenda in einen Server ohne ICE legen? So ein Bluff klappt vielleicht manchmal gegen Anfänger, erfahrene Spieler werden auf sowas selten reinfallen.

Das kann man sich natürlich wiederum zu Nutze machen und eine Agenda als schlecht gespieltes Ambush bluffen… ja Netrunner ist manchmal kompliziert.

Der beste Fall für die Corp ist es wenn der Runner richtig viele Credits bezahlt nur um dann auf ein Ambush zuzugreifen. Dann hat man alles richtig gemacht und sollte den Gegner soweit zurück geworfen haben, dass man Zeit hat jetzt die echte Agenda zu advancen.


 

Welche Ambushs gibt es?

Snare! ist sicherlich die am einfachsten zu benutzende Falle, die den Corporations zur Verfügung steht. Saftige 3 Netdamage und ein Tag obendrauf, außerdem kann sie HQ und R&D “beschützen” und zu häufiges und unvorsichtiges Runnen auf diese beiden Server verhindern. Interessiert sich der Runner weniger für die Central Server kann man sie noch als Bluff für ein Credit-Asset wie Pad Campaign spielen und hoffen das der Runner einen Blick riskieren will.

Für Jinteki sicherlich eine absolut wichtige Karte und mit nur 2 Influence Punkten auch für jede andere Corporation eine Überlegung wert. Grade durch den Überraschungseffekt in einer anderen Fraktion kann so oft das Spiel schnell entschieden werden, wenn der Runner nicht darauf achtet genug Handkarten zu haben.

 
Project Junebug ist die zweite Falle von Jinteki und fast noch tödlicher als Snare!. Ein Junebug mit 3 Countern ist der sichere Tot für den Runner, selbst wenn er 5 Handkarten hat. Und das für grade mal einen Credit, klingt nach einem super Angebot! Für nur einen Punkt Influence kann sich hier jede Corp eine Karte ins Deck holen, die dem Runner ordentlich Angst macht, wenn es darum geht auf Karten mit Advancementcountern zu runnen. Aber auch mit 2 Countern tut der Junebug oft ordentlich weh, kann dem Runner wichtige Karten aus der Hand holen oder zumindest dafür Sorgen, dass er einige Clicks ausgeben muss um sich wieder eine Reserve an Karten für den nächsten Run zu schaffen.

 

Die Aggressive Secretary ist dem Junebug sehr ähnlich, benötigt allerdings 2 Credits um aktiviert zu werden und kostet 2 Influence. Der Effekt kann den Runner zwar nicht töten, jedoch wirft es den Runner oft sehr weit zurück, wenn wichtige Programme zu zerstört wurden, so dass dieser erstmal neue Breaker ziehen und spielen muss!

Schon mit einem Counter kann man hier oft mehrere Runden für Sicherheit sorgen. Zeit die man gut nutzen kann um eine oder zwei Agendas durchzubringen, während der Runner nur verzweifelt nach einem neuen Breaker und den entsprechenden Credits sucht. Besonders gegen Decks die Special Order nutzen und nur ein oder zwei der entsprechenden Breaker spielen kann die Secretary das Spiel entscheiden.

 

Ghost Branch ist weniger verheerend als die anderen Fallen, hat allerdings andere Verwendungszwecke. So können die vielen Tags auf einen Schlag für ein beeindruckendes
Psychographics in der folgenden Runde genutzt werden oder in einem Weyland Deck die Tags für das finale Scorched Earth liefern.

Da der Runner hier oft 2 oder 3 Tags auf einmal bekommt kann er diese nicht alle in einer Runde loswerden, immerhin kostet dies bei 3 Tags auch 3 Clicks und 6
Ghost Branch alleine ist noch keine Karte die dem Runner Angst macht, sondern eher eine Combo Karte für andere Effekte die von den Tags profitieren.Credits.

 


Welches Ambush für welche Corp?

Jinteki hat schon zwei der Fallen in der eigenen Fraktion und sollte diese meist auch nutzen. Zusammen mit ICE wie Neural Katana, Chum und zunächst unscheinbaren Operations wie Neural EMP muss der Runner bei jedem Angriff Angst haben und seine Hand immer gut gefüllt halten.

Für Weyland sind beide Jinteki Fallen auch sehr interessant: Der Schaden von beiden hilft dabei mit nur einem Scorched Earth zu gewinnen und Snare! gibt sogar noch das wichtige Tag dazu. Ghost Branch kann natürlich auch Tags liefern, allerdings braucht man eigentlich nur eins und kann sich dazu lieber anderer NBN Karten wie dem Data Raven bedienen die weniger Aufwand erfordern. Allgemein ist es für Weyland sehr interessant mit Fallen zu spielen, denn mit Posted Bounty hat man eine Agenda die man auch gerne mal ein paar Runden mit 3 Countern liegen lässt und nicht direkt scoren möchte. Damit kann man Bluffs mit 3 Counter länger glaubwürdig halten als bei anderen Corps die keinen Grund haben eine Agenda mit 3 Countern nicht zu scoren.

NBN selbst kann die Ghost Branch sehr gut mit Psychographics kombinieren. Die Secretary und Jinteki Fallen sind nicht übermäßig interessant, können aber dabei helfen den Runner von nicht all zu gut geschützten Servern fernzuhalten. Mit dem Matrix Analyzer verfügt NBN auch über eine Karte, die gut mit den Fallen zusammen arbeitet, da man keine Clicks investieren muss um die Falle vorzubereiten. Man spielt sie in seiner Runde aus und erst wenn ein Run darauf gemacht wird fügt man mit dem Analyzer die Token hinzu. Damit kann man öfter auch einen Runner zum ausloggen vor dem Zugriff bringen, was einen bei einer Agenda natürlich sehr freut. Außerdem gilt das gleiche wie für Weyland: Mit Breaking News hat man eine Agenda die man nicht unbedingt sofort scoren möchte sondern auf den richtigen Zeitpunkt für den Effekt wartet. Damit können Bluffs länger aufrecht erhalten werden oder auch eine Breaking News mit 3 Countern als stümperhaftes Ambush getarnt werden.

Haas hat bis auf die Secretary nicht viele böse Tricks, doch dieser ist durchaus verheerend für den Runner. Allerdings können hier die Bluffs nicht lange gehalten werden da es an Agendas mangelt die davon profitieren sie nicht sofort zu scoren. Dazu kommt, dass Haas ICE auch ohne passenden Breaker überwunden werden kann und somit der Effekt nicht unbedingt dazu zwingt sofort einen neuen Breaker zu besorgen. Mit mehreren Countern oder in Kombination mit Ichi könnte es für den Runner allerdings doch brenzlig werden überhaupt noch Breaker zu haben.